Unidad, ¿cómo acceder a la declaración correcta en la API?
– UnityAssets3Free
buenas , me llamo jorge y esta vez os traigo
esta pregunta
He estado usando Physics2D circle cast y echando un vistazo a la documentación, https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Physics2D.CircleCast.html hay 3 declaraciones con el mismo nombre, y la tercera se adapta mejor a mis necesidades, ¿cómo uso esta en lugar de la primera?
Physics2D.CircleCast(transform.position, radius, Vector2.up, ContactFilter2D.NoFilter, colliders, 0f);
Esto es lo que tengo hasta ahora y me está dando un error de compilación que dice que el filtro de contacto debe ser un número entero.
1 respuesta 1
de que hablas sobrecargas.
Un método sobrecargado significa que tiene varias versiones con mismo nombre pero diferentes firmas.
=> Tú no ¡Decide activamente qué sobrecarga usas!
O compilador mismo averigua qué parámetros de qué tipos proporciona en qué orden y automáticamente utiliza el método de sobrecarga con el suscripción que mejor se adapte los parámetros dados.
Así que si escribes
Physics2D.CircleCast(transform.position, radius, Vector2.up, new ContactFilter2D().NoFilter(), colliders, 0f);
utilizará automáticamente la sobrecarga con firma (si su colliders
es un List<RaycastHit2D>
)
Physics2D.CircleCast(Vector2, float, Vector2, ContactFilter2D, List<RaycastHit2D>, float);
o en consecuencia (si su colliders
es un RaycastHit2[]
)
Physics2D.CircleCast(Vector2, float, Vector2, ContactFilter2D, RaycastHit2D[], float);
nota: si aun no se resuelve tu pregunta por favor dejar un comentario y pronto lo podremos de nuevo , muchas gracias
eso es todo,hasta la proxima