En este momento estás viendo ¿Hay alguna manera de aplicar la floración a un objeto específico?

 – Unity

¿Hay alguna manera de aplicar la floración a un objeto específico? – Unity

¿Hay alguna manera de aplicar la floración a un objeto específico?

– UnityAssets3Free

hola , soy jorge y para hoy os traigo
nueva pregunta

En este momento me di cuenta de que si desactivo la casilla de verificación «es global» en el efecto Bloom de un volumen de posproceso, aunque haya ajustado mi capa para que afecte a una en particular, Bloom no se aplica a esa capa que configuré. en la capa de Pp. De hecho, no se aplica en absoluto. O ella florece por todo en la escena, o no lo hace.

Extras: no tengo activos de canalización, tal vez ese sea el problema, pero traté de definir un LRP (porque, por alguna razón, el URP en mi versión 2019.2.17f1 no existe) y rompe todos mis materiales que uso para sistemas de partículas (partículas/patrón borrado) incluso si los actualizo a materiales LRP.

¿Alguna idea? Si es posible entregar una solución a estos dos problemas excelente, pero lo principal es el tema del título.

2 respuestas 2

Observación: El enfoque de «apilamiento de cámaras» mencionado aquí se aplica solo a Unity URP. Para la canalización de representación integrada de Unity o las versiones de Unity anterior para 2019.3.0f3 Puedes obtener un efecto similar con RenderTextures. Si bien Unity HDRP no tiene una función explícita de «apilamiento de cámaras», permite el mismo efecto neto a través de HDRP específico. compositor gráfico.

«¿Hay alguna manera de aplicar la floración a un objeto específico?»

¿Podrías tomar una hoja de Apilamiento de cámara Unity donde un conjunto de objetos es renderizado por una cámara y otro conjunto por una cámara diferente. Unity fusiona automáticamente los resultados de cada renderizado de cámara y los presenta en la pantalla.

Pero no confíe en mi palabra, esto es lo que Unity tiene que decir:

En Universal Render Pipeline (URP), utiliza el apilamiento de cámaras para superponer la salida de varias cámaras y crear una única salida combinada. Camera Stacking le permite crear efectos como un modelo 3D en una interfaz de usuario 2D o la cabina de un vehículo. Dime más…

… y (énfasis mío):

una pila de cámaras reemplaza la salida de la cámara base con la salida combinada de todas las cámaras en la pila de cámaras. Como tal, cualquier cosa que pueda hacer con la salida de una cámara base, puede hacerlo con la salida de una pila de cámaras. Por ejemplo, puede renderizar una pila de cámara en un determinado objetivo de renderizado, aplicar efectos de posprocesamientoetcétera. Dime más…

Cuando considera que cada cámara tiene el potencial para su propia configuración de renderizado (incluido el brillo), la solución es clara:

  1. asegúrese de que haya dos cámaras en la escena, digamos mi cámara predeterminada y camara floreciente
  2. crea una capa personalizada llamada «Bloom»
  3. asigne cualquier objeto que desee representar con una flor a la capa florecer
  4. configurar la pila de la cámara según «Agregar una cámara a una pila de cámaras».

mi cámara predeterminada debe establecerse en «Base»:

camara floreciente debe configurarse para anular:

Agregar camara floreciente por mi cámara predeterminada Batería Definiciones:

  1. asegurar que el máscara de matanza por mi cámara predeterminada tener el florecer capa sin marcar. Esto asegura que los objetos a florecer solo se dibujen una vez en el florecer capa
  2. asegurar que el máscara de matanza por camara floreciente tiene una sola entrada marcada para el florecer capa y nada más. No desea duplicar el renderizado, de lo contrario obtendrá efectos de orden z extraños y no deseados, así como también degradará el rendimiento del juego. Otras capas serán renderizadas por mi cámara predeterminada.
  3. aplicar efectos de floración a la cámara camara floreciente
  4. corre el juego celebra

El es global puede parecer confuso al principio. En última instancia, no significa dónde aplicar el efecto de posprocesamiento, sino cuándo aplicar el efecto. Si se establece en Global, siempre se aplicará; de lo contrario, puede establecer una capa y un borde que active el efecto.

El enfoque general es establecer la emisión en los materiales en los que desea que se produzca el efecto. Si sus materiales son demasiado oscuros, de lo contrario, debe ajustar la configuración de iluminación ambiental.

Al menos en la URP hay algunas soluciones para versiones anteriores asípero afaik esto no funciona en 2020.3 ya que hicieron algunos cambios en el URP y el sistema de cámara.

editar: en el video del juego Chris Hull Chris Hull una respuesta sobre cómo hacer con el nuevo sistema

@Mezzanine Agregue sus objetos de juego reales a una capa de flores creada. Cree dos cámaras y configure una de ellas para seleccionar todo excepto la capa de flores que creó. Configure el otro para seleccionar solo la capa de flores. Luego puede configurar su cámara para que se superponga y se agregará a la otra. A continuación, puede utilizar pilas de posprocesamiento separadas en estas cámaras. Tenga en cuenta que solo puede florecer objetos en el fondo con esta técnica, como si agregara una floración a una cámara superpuesta, por alguna razón, solo agrega una floración a todo en lugar de solo a las cosas en la vista de la cámara. En mi opinión, no tiene mucho sentido y hace que el propósito de las capas sea redundante. Si puede encontrar una manera de agregar procesamiento posterior a la cámara superpuesta antes de agregarla a la imagen final, hágamelo saber.

Todavía no lo he probado, pero supongo que sigue siendo válido.

nota: si aun no se resuelve tu pregunta por favor dejar un comentario y pronto lo podremos de nuevo , muchas gracias

por hoy,espero que te funcione

Deja una respuesta