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Cómo obtener soporte para todo tipo de fuentes en unity3d textmeshpro – Unity

Cómo obtener soporte para todo tipo de fuentes en unity3d textmeshpro

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buenas , me llamo Camilo y esta vez os traigo
esta pregunta

En el interior unity3d text-mesh pro, estoy tratando de representar este tipo de fuente. Sin embargo, no está funcionando; por favor ayúdenos a resolver este problema.

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Mi salida es:

1 respuesta 1

Primero, debe comprender que cada fuente solo puede mostrar partes específicas del espectro completo de caracteres Unicode. (Creo que ha habido intentos de algún tipo de fuente universal, pero sobre todo es increíblemente difícil tener una fuente que funcione, bueno, prácticamente todo, desde árabe hasta latín, hebreo y emojis: D). Por lo tanto, no debería sorprender que Arial no cubra todos los caracteres especiales que muestra en su ejemplo.

TextMeshPro solo utiliza los datos de fuentes proporcionados por usted. Parece que tienes mucha fuente. assets preparado, así que tal vez ya tenga las fuentes que cubren esos caracteres. Si no, primero necesitas

  1. Prepare una fuente que contenga los caracteres en cuestión. Es posible que deba aprender qué caracteres realmente necesita primero. Puede encontrar la representación Unicode de estos caracteres en https://www.fileformat.info. Por ejemplo, aquí está el signo de Naira (la letra inicial del ejemplo Ninja Predator): https://www.fileformat.info/info/unicode/char/20a6/index.htm. Puede seguir el enlace ‘Fuentes compatibles…’ en la página de caracteres para obtener una sugerencia de fuentes compatibles con estos caracteres. Como puede ver, Arial admite el signo de Naira (por eso se muestra para usted).
  2. Obtenga el archivo de fuente. Hay varias fuentes para esto, fuentes gratuitas y opciones pagas. Recuerde verificar siempre la licencia si está bien para usarla para sus propósitos, etc.
  3. crear la fuente asset para TextMeshPro dentro de Unity. A estas alturas, probablemente sepa cómo hacerlo, pero por si acaso, puede hacer clic con el botón derecho en el archivo de fuente dentro de la estructura del proyecto y seleccionar Crear > TextMeshPro > Activo de fuente. Luego, genera la textura del atlas con el conjunto de caracteres que desea (en resumen: Inspector> Actualizar textura del atlas> especificar rangos Unicode> Generar). Los rangos de Unicode deben contener los símbolos que desea cubrir; pueden ser bloques completos o solo símbolos específicos.
  4. Ahora la parte importante: debe decirle a TextMeshPro que debe buscar la fuente recién creada asset si no encuentra los símbolos en su fuente principal. Puedes hacer esto en TMP settings.asset. Hay un campo de recurso de fuente predeterminado para su fuente principal asset y luego una lista de fuentes alternativas. Agregue su fuente recién creada asset en esta lista y guarde los cambios.

Si ha hecho todo correctamente, TextMeshPro debería representar su texto por completo: los caracteres contenidos en su fuente principal se manejarán normalmente y todo lo que no se pueda encontrar allí se buscará en sus fuentes alternativas.

nota: si aun no se resuelve tu pregunta por favor dejar un comentario y pronto lo podremos de nuevo , muchas gracias

sin mas,espero que te funcione

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